Diario de Guerra: Creación de personajes

Creando un personaje

Comenzamos la andadura de los Domingos con un primer vistazo a las entrañas del juego, el sistema. En éste primer acercamiento vamos a hablar de la creación de los personajes (de los que ya os comentamos las nuevas incorporaciones en el artículo anterior). Cada personaje tiene sus peculiaridades, que alteran levemente la creación básica del personaje. Unos disponen de mejoras en atributos concretos, otros sufren limitaciones a la hora de escoger tecnología o rasgos sobrenaturales, etc.

Para el ejemplo vamos a coger a un EVO Gamma, que podría decirse que es el personaje estándar dentro de este tipo de personajes.

Rasgos personales

Como en todo juego de rol, el desarrollo del pasado y el trasfondo de nuestro héroe queda a elección del jugador. Aportar todo tipo de datos sobre cómo y quién es el personaje que estamos creando.

Atributos

Éstas cualidades físicas y mentales nos indicarán lo preparado que está el personaje para embarcarse en cualquier actividad o afrontar cualquier reto. Existen nueve atributos, siendo ocho de ellos básicos (Astucia, Carisma, Constitución, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción y Voluntad). El noveno atributo, Legado, comprende la parte sobrenatural del personaje.

Podemos repartir cincuenta puntos entre los primeros atributos, ya que Legado es el único que obtiene su valor al azar (con una tirada de 1d10). De esta forma el jugador puede repartir estos puntos con total libertad para dar forma a su personaje. La única limitación existente es que ninguno de éstos atributos puede estar por encima de diez en la creación del personaje.

Además de estos cincuenta puntos, los distintos tipos de personajes tienen ciertas mejoras propias que permiten incrementar alguno de estos atributos. Algunos Jotum pueden repartir dos puntos extra o aumentar en 1d4 uno de ellos, los Olímpicos aumentan directamente su valor de Percepción en dos, o en el caso de los EVOs Gamma tendremos un incremento de dos puntos a nuestro valor de Legado.

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Estos valores sirven además para concretar los atributos secundarios e incluso las habilidades. Los puntos de vida, la fatiga o la capacidad de resistir los implantes cibernéticos son algunos de estos atributos secundarios. El sistema de puntos de vida refleja la vitalidad del personaje mientras que los puntos de fatiga indican el aguante del personaje.

Siguiendo el ejemplo, los Puntos de vida se calculan sumando los valores de Fuerza y Constitución, multiplicados por dos. En el caso de los Puntos de Fatiga, la suma de los valores de Constitución y Voluntad, multiplicados igualmente por dos, nos dan el total de puntos que tendrá el personaje.

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 Habilidades

Existen cinco grupos de habilidades, como ya vimos en el artículo anterior, la elección se ha simplificado a la vez que se retiraban las anteriores agrupaciones. Ahora el personaje elige tres habilidades de un grupo, dos habilidades en otros dos grupos y una habilidad en los restantes.

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Las habilidades marcadas con una estrella tienen requisitos que si el personaje no cumple no puede acceder a ellas. Las demás simplemente pueden ser escogidas durante la creación del personaje. Todas (elegidas o no) podrán ser mejoradas a través del sistema de experiencia.

Establecer modificadores

Para hallar los modificadores de cada grupo hay que sumar el valor del atributo principal con la división de los dos atributos relacionados (redondeando hacia arriba). El total se chequea en la tabla de modificadores y es el valor para cada grupo.

SOCIAL
CARISMA
ASTUCIA y PERCEPCIÓN
COMBATE
DESTREZA
FUERZA y PERCEPCIÓN
BÁSICOS
*
*
CONOCIMIENTOS
INTELIGENCIA
VOLUNTAD y ASTUCIA
REACCIÓN
DESTREZA
PERCEPCIÓN y ASTUCIA

Esta tabla nos indica los atributos principales y los secundarios de cada grupo de habilidades. En el caso del grupo básico, cada habilidad está vinculada a uno de los grupos restantes (y por tanto depende de los atributos de dichos grupos).

Averiguado el total, se chequea la tabla de modificadores

ATRIBUTOS
MODIFICADOR
0-1
Sin posibilidad de acción
2-6
-2
7-9
-1
10-12
0
13-17
+1
18-20
+2
+20
+1 cada tres niveles

 Siguiendo el ejemplo, nuestro personaje tiene la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Ésta pertenece al grupo de Combate, que tiene Destreza como atributo principal y Fuerza y Percepción como secundarios. Traducido en sus valores tenemos 7 (destreza) + 6 (División de los valores de Fuerza y Percepción). Al no ser unos valores muy altos, el personaje solamente tiene un modificador +1 para su habilidad.

Ventajas y desventajas

Otro aspecto en la personalización del personaje son las ventajas y desventajas. Estos rasgos son una serie de características positivas y negativas que complementan la creación del personaje de manera opcional. Pueden representar cualidades físicas, trasfondos sociales o rasgos sobrenaturales variados. En algunos casos incluso estarán restringidos a clases de personaje concretos.

Adquirir ventajas y desventajas

Para adquirir estos rasgos, el jugador ha de adquirir una desventaja por cada ventaja escogida. Cada uno de estos rasgos ha de pertenecer al mismo bloque (Genéricos,  Trasfondo o Sobrenaturales) si bien el Director de juego puede permitir escogerlas al libre albedrío si lo cree conveniente en base al desarrollo del personaje. Los personajes están limitados a  un máximo de tres desventajas (y por tanto tres ventajas).

Ventaja Genérica

Arma favorita

El personaje muestra una especialización con un tipo de arma a la que exprime todas sus posibilidades. Blandiendo su arma favorita el personaje añade un modificador +1 a la tirada de ataque. El resto de armas no aplican dicha mejora. A la hora de adquirir esta ventaja, el personaje habrá de elegir el arma de entre las listadas en el capítulo armamento.

Ventaja sobrenatural

Enemigo del tiempo

El cuerpo parece haberse detenido en una edad en concreto, sin mostrar signo alguno de envejecimiento. La apariencia física se mantiene perenne a causa de algún rasgo sobrenatural. El personaje no puede morir por envejecimiento, salvo que sea mediante un efecto no natural. Los androides y los Jotum no pueden adquirir esta ventaja.

Ventaja trasfondo

Identidad secreta

Una elaborada identidad alternativa permite al personaje mantener una vida completamente apartada de sus hazañas heroicas. Esta doble vida debe ser perfilada por el jugador, teniendo en cuenta que no es un escudo infalible y que puede verse comprometida si no es tratada con cuidado. Esta ventaja no es aplicable a Xens.

Desventaja Genérica

Bromista

El personaje mantiene una constante actitud burlona, maquinando en todo momento la siguiente travesura para conseguir que sea mejor que la anterior. Ni siquiera en las situaciones más tensas es capaz de contener esa necesidad de mofa y burla. Aquellos que rodean al personaje podrán estar acostumbrados a las bromas, pero todo el mundo tiene un límite.

Desventaja sobrenatural

Mutación extra

El personaje debe tirar una vez más en la tabla de alteración física, ya que su legado ha afectado a su cuerpo con más fuerza de lo normal. Esta tirada no se superpone a la que debe realizar por la clase de personaje. Esta desventaja solamente es aplicable a EVOs.

Desventaja trasfondo

Agente

Secretamente el personaje entregó su lealtad y sus capacidades a las órdenes de alguna gran corporación, gobierno o grupo de poder. Considerado como un agente encubierto, han puesto a disposición del personaje información, tecnología y recursos para llevar a cabo cualquiera que sea la misión que le sea encomendada. El personaje ha de mantener en todo momento la lealtad hacía la fuerza a la que sirve, manteniendo en la mayoría de los casos su condición como agente. Esta desventaja debe moldearse en secreto entre el DJ y el propio jugador.

Rasgos sobrenaturales

El apartado sobrenatural acapara todas las habilidades, rasgos y dones especiales a los que optan los personajes. Mientras que Xens, Jotums y EVOs acceden a un listado de rasgos sobrenaturales, cyborgs y androides utilizan el Legado como Nivel Tecnológico. Humanos e Imbuidos no tienen valor de Legado.

Para el ejemplo usamos los poderes sobrenaturales. Éstos tienen unos aspectos básicos tales como el coste, el hecho de poder ser potenciados o su duración. En caso de poder ser mejorados, estos poderes cuentan con una serie de modificadores genéricos, además de modificadores especiales dado el caso, que permiten personalizar lo más posible el rasgo sobrenatural del personaje. De esta manera dos personajes EVOs recién creados podrán tener un mismo poder cuyos efectos sean diferentes. Mientras uno podrá lanzar llamaradas de fuego a una distancia aceptable, el otro poseerá un alcance más reducido pero una capacidad destructora superior.

Para el ejemplo, el jugador elige dos poderes cuyo coste no supere su valor de Legado. En este caso decide invertir los ocho puntos en otorgar a su personaje la capacidad de hacerse invisible (tres puntos) y en ser un velocista (cinco puntos).

Invisibilidad

Coste de Legado: 3 – NO POT (no puede ser potenciado) – EVE (poder de duración limitada)

El personaje es capaz de alterar su cuerpo para hacerlo invisible a todo tipo de percepción visual viva. Este don le permite el movimiento sin ser detectado, aunque otros sentidos pueden alertarse de la presencia del personaje invisible. El ruido o el olor que pueda desprender el personaje no son absorbidos por la invisibilidad, así como tampoco oculta cualquier acción realizada por el personaje que pueda revelar su posición. Una vez que se activa la invisibilidad, las pertenencias que portase el personaje en ese instante también se ven afectadas, siempre y cuando no sean de mayor tamaño que una pelota de baloncesto. Si tras activar este rasgo, el personaje agarra cualquier objeto, éste no se verá afectado por la invisibilidad. De igual manera, la invisibilidad no confiere intangibilidad. Si el personaje se cuela en un ascensor lleno de personas, todo el mundo verá claramente ese espacio dentro del habitáculo que no hay manera de llenar.

Activación: 2 LT (puntos de legado) para activar la invisibilidad. Si el nivel de Legado es de cinco o menos, deberá pasar una TAP (Tirada de acción pasiva) de Voluntad si quiere realizar acciones complejas mientras mantiene el campo de invisibilidad activo. El campo de invisibilidad dura a voluntad del personaje o hasta que caiga inconsciente.

Velocidad

Coste de Legado: 5 – POT – EVE

El personaje tiene la capacidad de desplazarse a velocidades vertiginosas, manteniendo el control de la misma y de sus acciones en todo momento. La aceleración le concede la ventaja inicial en casi cualquier situación, adelantándose a cualquier acción que realice otro personaje menos rápido que él. Además de la velocidad punta y la superioridad a la hora de desplazarse, este rasgo sobrenatural aporta también ciertas mejoras de combate.

A efectos de juego, el personaje puede realizar dos ataques en un mismo turno, siempre y cuando no utilice armas que requieran mecanismos (armas de fuego, energéticas, etc.) o cualquier otro aparato que no pueda responder correctamente al incremento de velocidad. Además añade un modificador +2 a la tirada de iniciativa siempre que la velocidad esté activa. En contrapartida, el personaje no puede fraccionar las dos acciones veloces, no pudiendo utilizar las acciones de ambidextro, la división de dados para múltiples acciones o efectos similares.

Activación: El coste para iniciar la velocidad es de 3LT. Tiene un mantenimiento de 1LT para mantener la velocidad constante y de 2LT para realizar la acción extra durante el combate. La velocidad estándar que obtiene el personaje al activar este poder es igual a la velocidad base multiplicada por dos.

Este don sobrenatural si puede ser potenciado, por lo que dispone de mejoras básicas y especiales que nos permiten mejorarlo. El EVO Gamma no tiene acceso a estas mejoras especiales por lo que deberá esperar a obtener algo de experiencia para adquirir alguno. Sin embargo aquí podéis ver una de estas mejoras:

Velocidad concentrada: El personaje puede sumar las dos acciones en una sola para obtener un modificador +10 a la acción física que lleve a cabo. Este efecto personalizado sigue requiriendo el gasto de 2LT para activar la acción extra.

Como podéis leer, esta ventaja se adquiere con experiencia (ya hablaremos del sistema de experiencia y evolución) y nos permite asegurar el éxito en la acción que llevemos a cabo (ya que normalmente la dificultad estándar es 11 y este modificador nos da ya un +10 que habremos de sumar a una tirada de 2d10)

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