Diario de Guerra: Habilidades

El pilar de la creación de personajes en Xtraídos siempre ha sido que el jugador pudiera dar vida a su protagonista bajo sus propias decisiones, con muy poco azar como ingrediente, la elección de la raza, los atributos, habilidades, poderes o incluso el trasfondo eran herramientas al servicio del jugador.

El sistema de habilidades se presentaba quizás como el paso más laborioso a la hora de crear los personajes. Las habilidades estaban catalogadas en tres niveles (primarias, secundarias y terciarias) que indicaban la eficacia de las técnicas o conocimientos. Un tipo que tuviera la habilidad de pelea a nivel primaria que se enfrentase a un adversario con esa misma habilidad, a nivel terciario ,tendría unas cuantas ventajas que inclinarían la balanza a su favor.

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El viejo listado de habilidades y sus modificadores.

Tanto en la primera como en la segunda edición, las habilidades se adquirían mediante una serie de puntos (treinta puntos para adquirir habilidades cuyo coste variaba dependiendo del nivel deseado). A estas habilidades luego se les sumaba un modificador producido por los atributos del personaje. La diferencia se hace evidente con los atributos. No es lo mismo el modo en el que pelea un tipo rápido y fuerte que uno listó y lento.

Todo este conjunto era, como ya hemos comentado, uno de los pasos más laboriosos a la hora de rellenar la ficha. Como todo, tras completar tu quinta o sexta ficha, acabas por conocer los pasos y es pan comido. Sin embargo dentro del proyecto de renovación del juego, hemos implementado algunos cambios en las habilidades.

Habilidades en la tercera edición

Las habilidades mantienen el nivel de eficacia, pero pierden las agrupaciones que se hicieron en anteriores ediciones. En lugar de habilidades básicas, avanzadas y especiales, ahora se unifican bajo cinco grandes grupos.

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Nuevo listado de habilidades en una de las fichas BETA de la nueva edición

De esta forma, las habilidades están ahora reunidas en varios grupos. Cada uno de éstos se vincula a un atributo principal y a dos secundarios. Por ejemplo el grupo de habilidades de combate tiene el atributo Destreza como principal y los de Fuerza y Percepción como secundarios. Una vez que el jugador calcule el modificador, todas y cada una de las habilidades de ese grupo tendrán ese mismo modificador (salvo casos especiales). De esta manera se agiliza el tener que ir obteniendo ese valor por cada habilidad. Tal y como ocurría en las ediciones anteriores, habrá ventajas, desventajas o rasgos sobrenaturales que puedan añadir o restar modificadores tanto al grupo como a una habilidad concreta.

Modificadores de habilidad

La tercera edición aporta también una nueva manera de repartir los modificadores en los habilidades en función de los atributos. Complicamos un poco el asunto, pero no mucho.

ATRIBUTO PRIMARIO + (SUMA DE ATRIBUTOS SECUNDARIOS / 2)

Veamos esto con un ejemplo, un personaje luchador con Destreza 8, Fuerza 6 y Percepción 7 (valores muy corrientes en la creación de personajes básicos). A la hora de obtener el modificador de atributo del grupo de habilidades de combate, usamos los atributos de la siguiente forma:

8+(13 (Suma de ATR2)/2)

Redondeando hacía abajo las fracciones de la suma de los atributos secundarios, obtenemos un 14. En la tabla de modificadores vemos que tenemos un +1 por lo que se apunta junto al título del grupo de habilidades. Todas las habilidades de ese grupo tienen un +1 a la tirada del dado cuando hacemos un TAP o un TAD de habilidades.

Accediendo a las habilidades

Eliminando los puntos de habilidades, ahora el jugador puede escoger habilidades de entre estos cinco grupos, decidiendo que grupo será más importante que los demás. De esta forma un personaje recién creado puede escoger tres habilidades de un grupo, dos habilidades de otros dos grupos y una habilidad de cada uno de los restantes. Todas las elegidas pasan a ser de nivel primario, mientras que el resto quedan en nivel secundario. De esta manera, se potencia el hecho de que el personaje que estamos creando es un héroe, por lo que se amplía el abanico de habilidades y se retira la posibilidad de que el personaje comience con habilidades a nivel terciario (tal y como pasaba en anteriormente).

Las habilidades podrán ser mejoradas con el sistema de experiencia, bien aumentando el nivel de maestría o los modificadores. En algunos casos se podrán adquirir también mejoras (como ya pasa con los rasgos sobrenaturales) que permitan personalizar la habilidad en cuestión.

Habilidades “Estrella”

Aquellas que necesitan de un entrenamiento específico para poder sacarle partido. El jugador habrá de elegir las habilidades estrellas que quiera poseer durante el reparto anteriormente citado. Las que no sean elegidas no pasarán a ser secundarias, simplemente el personaje no tendrá la capacidad / conocimiento de uso de dicha habilidad. Normalmente estas habilidades estrellas definen campos avanzados de la medicina, técnicas exclusivas de combate y demás rarezas.

En resumen

Con ello, el funcionamiento de las habilidades, sigue siendo el mismo (con algunas mejoras que ya revelaremos) pero con un sistema de adquisición mucho más rápida. En caso de que aparezcan nuevas habilidades (ampliaciones, revisiones, XTRzine) seguirán estando incluidas en alguno de los grupos establecidos en esta nueva edición.

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