Diario de Guerra: Jotums

Los Jotum aparecieron en la segunda edición del juego, bajo un trasfondo de reconquista y venganza por parte de los que fueran los primeros pobladores del planeta. Como último resquicio de aquellas legendarias criaturas, los Jotum se entremezclan entre la humanidad para llevar a cabo su propósito.

Considerados como la facción sobrenatural más difícil de detectar y capturar, los Jotum encauzan los enfrentamientos del planeta en beneficio de su objetivo principal; preparar el planeta para la llegada de sus amos.

Leyendas

Las distintas estirpes de éstas titánicas criaturas consiguieron filtrar parte de su esencia a través de la jaula dimensional que los contenía. Dicha jaula, denominada Vacío fue creada por los propios Primigenios con el fin de separar a su enfurecida estirpe de los humanos. Éstos últimos se convirtieron en los señores del planeta, a pesar del desacuerdo de las estirpes creadas originariamente para tal honor. Con el ansia de recuperar el reino perdido, estos Olvidados han conseguido cruzar el Vacío, creando soldados leales, cada uno con los rasgos más capaces y feroces de sus ancestros, dispuestos a saciar la inmortal vendetta contra la humanidad.

Enfrentados entre ellos, una minoría de estos Olvidados han sido enviados a la Tierra para frenar el destructivo avance de sus hermanos. Aún compartiendo el mismo objetivo de recuperar la Tierra para sus auténticos dueños, respetan la vida humana en la medida de lo posible e incluso adquieren un papel importante dentro del panorama sobrenatural. La única cosa en común, además de su prioritaria reconquista, entre todos los Jotum es un odio permanente hacia los Olímpicos. Ambas razas formaron parte de una ancestral contienda por el dominio de la Tierra. La victoria de los hijos de las estrellas quedó forjada en el alma de todos los Jotum, alimentando un deseo de venganza que no desaparecerá mientras él sobrenatural exista.

Jotum en la segunda edición

La primera andadura de estos sobrenaturales en nuestro universo se centró en los descendientes de Loki. Grandes luchadores y espíritus libres, los Hijos de Loki no pasan por alto las locuras llevadas a cabo en la Alemania oscura, los actos contra los sobrenaturales de los Estados Unidos o incluso el terrorismo sobrenatural. Un alto número de éstos Jotum formalizan alianzas con EVOs u otras fuerzas defensoras con tal de salvaguardar al planeta.

A pesar de que el nombre Jotum es una adaptación del nombre de los gigantes de la mitología nórdica, se utiliza para para englobar a todas las estirpes de los Olvidados, las demás  apenas pasaban de un poco de trasfondo (a excepción de los Naekronitas, descritos en el apartado del Director del Juego)

La novedad que aportaba como personaje es que reunía todos los atributos secundarios en uno llamado Foco. De esta manera el sobrenatural disponía de un valor común para la pérdida de puntos de vida, fatiga, uso de dones sobrenaturales y cualquier otro efecto del juego. Junto a ello y a una selección de rasgos sobrenaturales, los Jotum contaban con el rasgo propio Traslado, que permitía habitar un cuerpo nuevo después de haber fallecido el anterior.  Sin duda tanto la unión de los atributos secundarios como éste don mencionado colocaban a los Jotum en una posición ventajosa frente a los demás tipos de personaje.

Para esta nueva edición, los Hijos de Loki serán los que lleven esta construcción de personajes (con algunos cambios significativos) mientras que las nuevas incorporaciones tendrán mecanismos distintos.

Tercera edición

Para esta nueva andadura del libro, los Jotum adquieren mucho más protagonismo debido a los giros del trasfondo. Se detallan los descendientes de tres Olvidados como personajes jugadores, además de los caóticos que estarán a disposición del Director de Juego.

  • Los Hijos de Loki – Los Jotum que aparecieron en la segunda edición del libro.
  • La Herencia de Nalathisis – Considerados Angeles a través de la historia de la humanidad. Debilitados por la fuerza del Vacío y forzados a depender del ingenio humano para acabar con sus enemigos.
  • Las Huestes de Amonthep – Aliados forzados de los cruzados de Nalathisis, reclutados para la guerra por su condición depredadora y su aptitud para abrir portales.
JOTUMs

Bocetos de las tres estirpes disponibles para los jugadores en la tercera edición.

La debilidad del Vacío, la jaula dimensional que mantenía apartado a los Jotum de la Tierra, permitió el cruce de las estirpes más radicales y peligrosas, posicionando a la Tierra en un estado crítico. A los Hijos de Loki, los primeros en cruzar el Vacío, se le unen dos antiguos aliados para dirigir la reconquista del planeta a sus propios intereses.

¿Héroes o enemigos?

En un trasfondo de ciencia ficción y súper heroísmo, los Jotum aportan la marca mística y sobrenatural frente a la tecnología, el progreso y la vida extraterrestre. De ésta manera se introduce una temática bastante común en los cómics, quedando quizás pendiente el tema de la magia.

Este tipo de personaje puede considerarse como un segundo nivel dentro de la complejidad de los protagonistas de Xtraídos. Su obsesión por acabar con los Olímpicos y su impuesta obligación de devolver el planeta a los Olvidados pueden causar más de una controversia en el grupo. Si hay otro jugador que lleve un personaje Olímpico, el enfrentamiento entre ambos será solamente cuestión de tiempo. Sin embargo no son incompatibles con el universo ni con las ideas de los jugadores. Los Jotum pueden coincidir con los EVOs en los mismos objetivos, colaborando estrechamente si ello puede aportar cualquier beneficio para la reconquista. En el lado opuesto, los EVOs ven en los Jotum unos aliados a tener en cuenta para vencer a las fuerzas opresoras.

¡Saludos!

Diario de Guerra: Creación de personajes

Creando un personaje

Comenzamos la andadura de los Domingos con un primer vistazo a las entrañas del juego, el sistema. En éste primer acercamiento vamos a hablar de la creación de los personajes (de los que ya os comentamos las nuevas incorporaciones en el artículo anterior). Cada personaje tiene sus peculiaridades, que alteran levemente la creación básica del personaje. Unos disponen de mejoras en atributos concretos, otros sufren limitaciones a la hora de escoger tecnología o rasgos sobrenaturales, etc.

Para el ejemplo vamos a coger a un EVO Gamma, que podría decirse que es el personaje estándar dentro de este tipo de personajes.

Rasgos personales

Como en todo juego de rol, el desarrollo del pasado y el trasfondo de nuestro héroe queda a elección del jugador. Aportar todo tipo de datos sobre cómo y quién es el personaje que estamos creando.

Atributos

Éstas cualidades físicas y mentales nos indicarán lo preparado que está el personaje para embarcarse en cualquier actividad o afrontar cualquier reto. Existen nueve atributos, siendo ocho de ellos básicos (Astucia, Carisma, Constitución, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción y Voluntad). El noveno atributo, Legado, comprende la parte sobrenatural del personaje.

Podemos repartir cincuenta puntos entre los primeros atributos, ya que Legado es el único que obtiene su valor al azar (con una tirada de 1d10). De esta forma el jugador puede repartir estos puntos con total libertad para dar forma a su personaje. La única limitación existente es que ninguno de éstos atributos puede estar por encima de diez en la creación del personaje.

Además de estos cincuenta puntos, los distintos tipos de personajes tienen ciertas mejoras propias que permiten incrementar alguno de estos atributos. Algunos Jotum pueden repartir dos puntos extra o aumentar en 1d4 uno de ellos, los Olímpicos aumentan directamente su valor de Percepción en dos, o en el caso de los EVOs Gamma tendremos un incremento de dos puntos a nuestro valor de Legado.

PJ01

Estos valores sirven además para concretar los atributos secundarios e incluso las habilidades. Los puntos de vida, la fatiga o la capacidad de resistir los implantes cibernéticos son algunos de estos atributos secundarios. El sistema de puntos de vida refleja la vitalidad del personaje mientras que los puntos de fatiga indican el aguante del personaje.

Siguiendo el ejemplo, los Puntos de vida se calculan sumando los valores de Fuerza y Constitución, multiplicados por dos. En el caso de los Puntos de Fatiga, la suma de los valores de Constitución y Voluntad, multiplicados igualmente por dos, nos dan el total de puntos que tendrá el personaje.

PJ02

 Habilidades

Existen cinco grupos de habilidades, como ya vimos en el artículo anterior, la elección se ha simplificado a la vez que se retiraban las anteriores agrupaciones. Ahora el personaje elige tres habilidades de un grupo, dos habilidades en otros dos grupos y una habilidad en los restantes.

PJ03

Las habilidades marcadas con una estrella tienen requisitos que si el personaje no cumple no puede acceder a ellas. Las demás simplemente pueden ser escogidas durante la creación del personaje. Todas (elegidas o no) podrán ser mejoradas a través del sistema de experiencia.

Establecer modificadores

Para hallar los modificadores de cada grupo hay que sumar el valor del atributo principal con la división de los dos atributos relacionados (redondeando hacia arriba). El total se chequea en la tabla de modificadores y es el valor para cada grupo.

SOCIAL
CARISMA
ASTUCIA y PERCEPCIÓN
COMBATE
DESTREZA
FUERZA y PERCEPCIÓN
BÁSICOS
*
*
CONOCIMIENTOS
INTELIGENCIA
VOLUNTAD y ASTUCIA
REACCIÓN
DESTREZA
PERCEPCIÓN y ASTUCIA

Esta tabla nos indica los atributos principales y los secundarios de cada grupo de habilidades. En el caso del grupo básico, cada habilidad está vinculada a uno de los grupos restantes (y por tanto depende de los atributos de dichos grupos).

Averiguado el total, se chequea la tabla de modificadores

ATRIBUTOS
MODIFICADOR
0-1
Sin posibilidad de acción
2-6
-2
7-9
-1
10-12
0
13-17
+1
18-20
+2
+20
+1 cada tres niveles

 Siguiendo el ejemplo, nuestro personaje tiene la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo. Ésta pertenece al grupo de Combate, que tiene Destreza como atributo principal y Fuerza y Percepción como secundarios. Traducido en sus valores tenemos 7 (destreza) + 6 (División de los valores de Fuerza y Percepción). Al no ser unos valores muy altos, el personaje solamente tiene un modificador +1 para su habilidad.

Ventajas y desventajas

Otro aspecto en la personalización del personaje son las ventajas y desventajas. Estos rasgos son una serie de características positivas y negativas que complementan la creación del personaje de manera opcional. Pueden representar cualidades físicas, trasfondos sociales o rasgos sobrenaturales variados. En algunos casos incluso estarán restringidos a clases de personaje concretos.

Adquirir ventajas y desventajas

Para adquirir estos rasgos, el jugador ha de adquirir una desventaja por cada ventaja escogida. Cada uno de estos rasgos ha de pertenecer al mismo bloque (Genéricos,  Trasfondo o Sobrenaturales) si bien el Director de juego puede permitir escogerlas al libre albedrío si lo cree conveniente en base al desarrollo del personaje. Los personajes están limitados a  un máximo de tres desventajas (y por tanto tres ventajas).

Ventaja Genérica

Arma favorita

El personaje muestra una especialización con un tipo de arma a la que exprime todas sus posibilidades. Blandiendo su arma favorita el personaje añade un modificador +1 a la tirada de ataque. El resto de armas no aplican dicha mejora. A la hora de adquirir esta ventaja, el personaje habrá de elegir el arma de entre las listadas en el capítulo armamento.

Ventaja sobrenatural

Enemigo del tiempo

El cuerpo parece haberse detenido en una edad en concreto, sin mostrar signo alguno de envejecimiento. La apariencia física se mantiene perenne a causa de algún rasgo sobrenatural. El personaje no puede morir por envejecimiento, salvo que sea mediante un efecto no natural. Los androides y los Jotum no pueden adquirir esta ventaja.

Ventaja trasfondo

Identidad secreta

Una elaborada identidad alternativa permite al personaje mantener una vida completamente apartada de sus hazañas heroicas. Esta doble vida debe ser perfilada por el jugador, teniendo en cuenta que no es un escudo infalible y que puede verse comprometida si no es tratada con cuidado. Esta ventaja no es aplicable a Xens.

Desventaja Genérica

Bromista

El personaje mantiene una constante actitud burlona, maquinando en todo momento la siguiente travesura para conseguir que sea mejor que la anterior. Ni siquiera en las situaciones más tensas es capaz de contener esa necesidad de mofa y burla. Aquellos que rodean al personaje podrán estar acostumbrados a las bromas, pero todo el mundo tiene un límite.

Desventaja sobrenatural

Mutación extra

El personaje debe tirar una vez más en la tabla de alteración física, ya que su legado ha afectado a su cuerpo con más fuerza de lo normal. Esta tirada no se superpone a la que debe realizar por la clase de personaje. Esta desventaja solamente es aplicable a EVOs.

Desventaja trasfondo

Agente

Secretamente el personaje entregó su lealtad y sus capacidades a las órdenes de alguna gran corporación, gobierno o grupo de poder. Considerado como un agente encubierto, han puesto a disposición del personaje información, tecnología y recursos para llevar a cabo cualquiera que sea la misión que le sea encomendada. El personaje ha de mantener en todo momento la lealtad hacía la fuerza a la que sirve, manteniendo en la mayoría de los casos su condición como agente. Esta desventaja debe moldearse en secreto entre el DJ y el propio jugador.

Rasgos sobrenaturales

El apartado sobrenatural acapara todas las habilidades, rasgos y dones especiales a los que optan los personajes. Mientras que Xens, Jotums y EVOs acceden a un listado de rasgos sobrenaturales, cyborgs y androides utilizan el Legado como Nivel Tecnológico. Humanos e Imbuidos no tienen valor de Legado.

Para el ejemplo usamos los poderes sobrenaturales. Éstos tienen unos aspectos básicos tales como el coste, el hecho de poder ser potenciados o su duración. En caso de poder ser mejorados, estos poderes cuentan con una serie de modificadores genéricos, además de modificadores especiales dado el caso, que permiten personalizar lo más posible el rasgo sobrenatural del personaje. De esta manera dos personajes EVOs recién creados podrán tener un mismo poder cuyos efectos sean diferentes. Mientras uno podrá lanzar llamaradas de fuego a una distancia aceptable, el otro poseerá un alcance más reducido pero una capacidad destructora superior.

Para el ejemplo, el jugador elige dos poderes cuyo coste no supere su valor de Legado. En este caso decide invertir los ocho puntos en otorgar a su personaje la capacidad de hacerse invisible (tres puntos) y en ser un velocista (cinco puntos).

Invisibilidad

Coste de Legado: 3 – NO POT (no puede ser potenciado) – EVE (poder de duración limitada)

El personaje es capaz de alterar su cuerpo para hacerlo invisible a todo tipo de percepción visual viva. Este don le permite el movimiento sin ser detectado, aunque otros sentidos pueden alertarse de la presencia del personaje invisible. El ruido o el olor que pueda desprender el personaje no son absorbidos por la invisibilidad, así como tampoco oculta cualquier acción realizada por el personaje que pueda revelar su posición. Una vez que se activa la invisibilidad, las pertenencias que portase el personaje en ese instante también se ven afectadas, siempre y cuando no sean de mayor tamaño que una pelota de baloncesto. Si tras activar este rasgo, el personaje agarra cualquier objeto, éste no se verá afectado por la invisibilidad. De igual manera, la invisibilidad no confiere intangibilidad. Si el personaje se cuela en un ascensor lleno de personas, todo el mundo verá claramente ese espacio dentro del habitáculo que no hay manera de llenar.

Activación: 2 LT (puntos de legado) para activar la invisibilidad. Si el nivel de Legado es de cinco o menos, deberá pasar una TAP (Tirada de acción pasiva) de Voluntad si quiere realizar acciones complejas mientras mantiene el campo de invisibilidad activo. El campo de invisibilidad dura a voluntad del personaje o hasta que caiga inconsciente.

Velocidad

Coste de Legado: 5 – POT – EVE

El personaje tiene la capacidad de desplazarse a velocidades vertiginosas, manteniendo el control de la misma y de sus acciones en todo momento. La aceleración le concede la ventaja inicial en casi cualquier situación, adelantándose a cualquier acción que realice otro personaje menos rápido que él. Además de la velocidad punta y la superioridad a la hora de desplazarse, este rasgo sobrenatural aporta también ciertas mejoras de combate.

A efectos de juego, el personaje puede realizar dos ataques en un mismo turno, siempre y cuando no utilice armas que requieran mecanismos (armas de fuego, energéticas, etc.) o cualquier otro aparato que no pueda responder correctamente al incremento de velocidad. Además añade un modificador +2 a la tirada de iniciativa siempre que la velocidad esté activa. En contrapartida, el personaje no puede fraccionar las dos acciones veloces, no pudiendo utilizar las acciones de ambidextro, la división de dados para múltiples acciones o efectos similares.

Activación: El coste para iniciar la velocidad es de 3LT. Tiene un mantenimiento de 1LT para mantener la velocidad constante y de 2LT para realizar la acción extra durante el combate. La velocidad estándar que obtiene el personaje al activar este poder es igual a la velocidad base multiplicada por dos.

Este don sobrenatural si puede ser potenciado, por lo que dispone de mejoras básicas y especiales que nos permiten mejorarlo. El EVO Gamma no tiene acceso a estas mejoras especiales por lo que deberá esperar a obtener algo de experiencia para adquirir alguno. Sin embargo aquí podéis ver una de estas mejoras:

Velocidad concentrada: El personaje puede sumar las dos acciones en una sola para obtener un modificador +10 a la acción física que lleve a cabo. Este efecto personalizado sigue requiriendo el gasto de 2LT para activar la acción extra.

Como podéis leer, esta ventaja se adquiere con experiencia (ya hablaremos del sistema de experiencia y evolución) y nos permite asegurar el éxito en la acción que llevemos a cabo (ya que normalmente la dificultad estándar es 11 y este modificador nos da ya un +10 que habremos de sumar a una tirada de 2d10)

Diario de Guerra: Personajes

Con la mezcla de Ciencia Ficción y Súper Héroes, Xtraídos cuenta con una amplia gama de tipos de personajes para elegir. Destacando los EVOS (de los que ya hemos hablado algo), la elección se extendía a humanos, cyborgs, androides y tres razas alienígenas. Para la tercera edición el número de personajes crece considerablemente. La idea continúa siendo la de poder crear un personaje que sea único y especial, ya no solo a través de las opciones de creación de personaje (Que en breve expondremos en un artículo) sino a través de sus propios rasgos, naturaleza y cualquier otro factor apto para la personalización del héroe (o del villano)

En esta nueva andadura, cada tipo de personaje tendrá tres opciones. En total hay quince personajes donde elegir, sin contar los que vendrán en el capítulo del Director de Juego.

Tres nuevas razas de las estrellas.

Tres nuevas razas de las estrellas.

Androide

En previas ediciones los androides contaban con el modelo Goliath y el modelo IMP. A los titánicos luchadores de metal y a las imitaciones de persona se unen la siguiente generación de androides. Los denominados Zero pasan a ser una opción para el jugador en la tercera edición, ya que en los nuevos acontecimientos los androides han vuelto a escalar un nuevo peldaño en la evolución.

EVOs

Como ya comentamos en un artículo anterior, los EVOs perdían la condición de Mutante y Mutado para convertirse en EVO Alpha, Gamma y Omega. Los tres tendrán distintas reglas de condición de personaje dentro de la clase EVO.

Humanos

Los humanos se tendrán a sí mismos para meterse en las cruzadas de Xtraídos, las otras dos opciones son los Cyborgs y los Imbuidos. Éstos tres tipos ya estaban presente en la segunda edición por lo que salvo la remodelación de las habilidades de algunos no hay más cambios interesantes.

Jotum

Debido al rumbo que toma el trasfondo de esta nueva edición, las filas Jotum crecen a una velocidad desmesurada. Las jaulas dimensionales que mantienen a las primigenias razas que moraron la tierra se han debilitado hasta tal punto de que los Jotum no son ya los únicos capaces de cruzar. A las huestes de Loki se suman los hijos de Amonthep, con la capacidad de crear portales dimensionales (algo que dará mucho juego) y los cruzados de Nalathisis aparecen para detener el avance del resto de los Jotums. A pesar de que el término Jotum se aplica a las huestes de Loki, sigue manteniéndose para nombrar a todos los hijos de los olvidados.

Boceto para las huestes de Amonthep

Boceto para los Hijos de Amonthep. Un Jotum apresando a un Olímpico

Xens

Los Alienígenas siguen contando con Anhurianos, Olímpicos y Ravelianos en el frente de batalla. Las opciones alienígenas sin embargo se abren para el Director de Juego (y a los jugadores si éste lo cree conveniente) con unas cuantas razas alienígenas recién llegadas al planeta. Se retira la opción del híbrido entre humanos y olímpicos, que pasa a engrosar la lista de personajes disponibles para el Director de Juego.

En definitiva, quince personajes disponibles con rasgos y habilidades orientadas a crear héroes y antihéroes en el universo Xtraídos. En el tintero quedan unos cuantos más que de momento permanecerán en las sombras para ver la andadura de los protagonistas de la Tercera Edición.

¡Saludos!

Diario de Guerra: Trasfondo

Esta nueva edición aporta una buena cantidad de nueva información en cuanto a trasfondo. Además de la revisión de lo aparecido anteriormente, se añaden nuevos acontecimientos y hechos que sirven como un nuevo punto de comienzo.

Y es que la ambientación se detenía en un 2015 bastante distinto del que nos espera. Nosotros no habremos sufrido una guerra demoníaca, no tendremos tres razas alienígenas asentadas en el planeta ni un Presidente de los Estados Unidos que no parece envejecer… Sin embargo la ambientación, siempre desde un punto de vista súper heroico con mucha influencia sci-fi, se ha manejado de forma que sea muy fácil de adaptar nuestra realidad al mundo de Xtraídos.

En esta nueva andadura, la actualidad se asentará en el año 2017. Esos dos años estarán marcados por enfrentamientos, traiciones, revueltas e incluso la muerte de algunos personajes importantes en Xtraídos. Los veteranos tendrán mucho nuevo material para continuar con sus aventuras y a su vez cualquiera que se adentre por primera vez en el mundillo tendrá mil ideas para forjar sus historias.

Ver a un terrorista ecológico EVO escabulléndose por las aguas del río Guadalquivir, un desfile Mutacop por la Quinta Avenida o Alienígenas asentados en el Tíbet son algunos ejemplos de fusión de nuestro mundo normal con el trasfondo sobrenatural. De la misma manera, existirá la posibilidad de escabullirse por completo en nuevas metrópolis, gobiernos o incluso planetas más allá de la Tierra. La idea general es mantener nuestro planeta como tal, añadiendo sugestivos puntos con mucha influencia del mundo del cómic… al fin y al cabo todo esto va de súper héroes.

Diseño y lavado de cara de un personaje de la aventura Ambición.

Diseño y lavado de cara de un personaje de la aventura Ambición.

Ciudad Latón es un ejemplo. Un titánico complejo creado como planta de montaje y reciclaje de androides que acabó convirtiéndose en la metrópolis de la nación artificial. En la nueva edición Ciudad Latón pasa a llamarse Kernel y pasa a tener mucho más trasfondo al ser el hogar de la división Trueno de Xtraídos. Esta ciudad tuvo su desarrollo en el primer XTR’zine, esa publicación digital que sirvió para la expansión del juego, así como en la clásica aventura “Ambición” que salió igualmente en PDF en los tiempos de la primera edición. Es algo bastante añejo pero siempre podemos recordarlos tanto aquí como aquí.

En definitiva, el trasfondo en Xtraídos se verá fuertemente enriquecido con interesantes cambios en esta edición. Olímpicos y Ravelianos adquieren bastante protagonismo, la población Jotum aumenta a pasos agigantados, aparecen nuevos participantes en el panorama sobrenatural y al propio grupo Xtraídos… bueno si siguiera hablando sería ya un spoiler…

Diario de Guerra: Efecto Omega

El Efecto Omega

Como ya hablamos anteriormente, en esta nueva edición los personajes EVO van a estar distinguidos en tres clases en función de su potencial. En el top encontraremos a los EVOs Omega, sobrenaturales con un potencial sin límites que se distanciarán considerablemente de los EVOs Alpha y los EVOs Gamma.

A nivel de juego esa distinción tocará varios puntos de la creación del personaje, así como la evolución del mismo. Los EVOs Omega podrán adquirir rasgos sobrenaturales que estarán disponibles exclusivamente para ellos. Capacidad de detener el tiempo, controlar las masas o incluso poder volver de la muerte son algunos ejemplos del interesante listado que se presentará para los éstos sobrenaturales.

Además de dichos dones, todos los demás dispondrán del sistema de mejora que se presentó en la Segunda Edición, aportando como novedad efectos Omega que en muchos casos mejorarán el rasgo en sí.

Vamos con un ejemplo

Uno de los rasgos sobrenaturales disponibles para los EVOs Gamma y Omega será la posibilidad de drenar la vida de otros personajes. Dada la fuerza de dicha habilidad, el poder no puede ser potenciado con efectos básicos y estará disponible a aquellos personajes que tengan un nivel de Legado de siete o superior. Este drenaje se activa con el gasto de cuatro puntos de Legado Temporal (el atributo que controla el esfuerzo sobrenatural del personaje) pudiendo mantener el drenaje con un gasto mantenido de dos puntos de Legado Temporal por turno. El EVO obtiene el resultado de 1d6+2 puntos de vida cada turno que mantenga el vaciado.

Boceto para el el rasgo sobrenatural "Drenar Energía"

Boceto para el el rasgo sobrenatural “Drenar Energía”

Ahora bien, como ya se presentó en la Segunda Edición, los personajes pueden desarrollar una evolución de sus propios dones (con el sistema de experiencia). En éste caso tenemos dos efectos disponibles para los EVOs Gamma y un Efecto Omega:

  • Efecto invertido: El Sobrenatural es capaz de entregar vida a terceros mediante el contacto físico. Funciona de la misma manera salvo que el coste de mantenimiento se reduce a 1 LT.
  • Catalizador: El valor drenado se añade tanto a los PV como a los PF.

De esta manera podemos encontrar un EVO que decida ser un curador a la vez que un malvado ladrón de vida, o conseguir reponer la vida y al fatiga por igual. A día de hoy puede que si todo entra en plazos, se añadan algunos nuevos efectos (o queden para posibles suplementos). El caso es que en ocasiones encontraremos Efectos Omega.

  • Efecto Omega: El EVO puede cambiar el resultado obtenido en el dado, incluyendo el modificador, por un valor fijo de cuatro puntos de absorción. Además obtiene el efecto Catalizador.

Como veis, el EVO Omega que se haga con este poder tiene la opción de que el drenaje siempre sea efectivo. Si el azar no se porta correctamente con las intenciones del sobrenatural, elige un valor fijo y listo. Además al obtener automáticamente la mejora catalizador pues rellena tanto sus Puntos de Vida como sus Puntos de Fatiga.

Algunos rasgos sobrenaturales tendrán más de un Efecto Omega. Sin embargo se impone una limitación de un único Efecto Omega por rasgo sobrenatural.

¡Saludos!

Diario de Guerra: Habilidades

El pilar de la creación de personajes en Xtraídos siempre ha sido que el jugador pudiera dar vida a su protagonista bajo sus propias decisiones, con muy poco azar como ingrediente, la elección de la raza, los atributos, habilidades, poderes o incluso el trasfondo eran herramientas al servicio del jugador.

El sistema de habilidades se presentaba quizás como el paso más laborioso a la hora de crear los personajes. Las habilidades estaban catalogadas en tres niveles (primarias, secundarias y terciarias) que indicaban la eficacia de las técnicas o conocimientos. Un tipo que tuviera la habilidad de pelea a nivel primaria que se enfrentase a un adversario con esa misma habilidad, a nivel terciario ,tendría unas cuantas ventajas que inclinarían la balanza a su favor.

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El viejo listado de habilidades y sus modificadores.

Tanto en la primera como en la segunda edición, las habilidades se adquirían mediante una serie de puntos (treinta puntos para adquirir habilidades cuyo coste variaba dependiendo del nivel deseado). A estas habilidades luego se les sumaba un modificador producido por los atributos del personaje. La diferencia se hace evidente con los atributos. No es lo mismo el modo en el que pelea un tipo rápido y fuerte que uno listó y lento.

Todo este conjunto era, como ya hemos comentado, uno de los pasos más laboriosos a la hora de rellenar la ficha. Como todo, tras completar tu quinta o sexta ficha, acabas por conocer los pasos y es pan comido. Sin embargo dentro del proyecto de renovación del juego, hemos implementado algunos cambios en las habilidades.

Habilidades en la tercera edición

Las habilidades mantienen el nivel de eficacia, pero pierden las agrupaciones que se hicieron en anteriores ediciones. En lugar de habilidades básicas, avanzadas y especiales, ahora se unifican bajo cinco grandes grupos.

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Nuevo listado de habilidades en una de las fichas BETA de la nueva edición

De esta forma, las habilidades están ahora reunidas en varios grupos. Cada uno de éstos se vincula a un atributo principal y a dos secundarios. Por ejemplo el grupo de habilidades de combate tiene el atributo Destreza como principal y los de Fuerza y Percepción como secundarios. Una vez que el jugador calcule el modificador, todas y cada una de las habilidades de ese grupo tendrán ese mismo modificador (salvo casos especiales). De esta manera se agiliza el tener que ir obteniendo ese valor por cada habilidad. Tal y como ocurría en las ediciones anteriores, habrá ventajas, desventajas o rasgos sobrenaturales que puedan añadir o restar modificadores tanto al grupo como a una habilidad concreta.

Modificadores de habilidad

La tercera edición aporta también una nueva manera de repartir los modificadores en los habilidades en función de los atributos. Complicamos un poco el asunto, pero no mucho.

ATRIBUTO PRIMARIO + (SUMA DE ATRIBUTOS SECUNDARIOS / 2)

Veamos esto con un ejemplo, un personaje luchador con Destreza 8, Fuerza 6 y Percepción 7 (valores muy corrientes en la creación de personajes básicos). A la hora de obtener el modificador de atributo del grupo de habilidades de combate, usamos los atributos de la siguiente forma:

8+(13 (Suma de ATR2)/2)

Redondeando hacía abajo las fracciones de la suma de los atributos secundarios, obtenemos un 14. En la tabla de modificadores vemos que tenemos un +1 por lo que se apunta junto al título del grupo de habilidades. Todas las habilidades de ese grupo tienen un +1 a la tirada del dado cuando hacemos un TAP o un TAD de habilidades.

Accediendo a las habilidades

Eliminando los puntos de habilidades, ahora el jugador puede escoger habilidades de entre estos cinco grupos, decidiendo que grupo será más importante que los demás. De esta forma un personaje recién creado puede escoger tres habilidades de un grupo, dos habilidades de otros dos grupos y una habilidad de cada uno de los restantes. Todas las elegidas pasan a ser de nivel primario, mientras que el resto quedan en nivel secundario. De esta manera, se potencia el hecho de que el personaje que estamos creando es un héroe, por lo que se amplía el abanico de habilidades y se retira la posibilidad de que el personaje comience con habilidades a nivel terciario (tal y como pasaba en anteriormente).

Las habilidades podrán ser mejoradas con el sistema de experiencia, bien aumentando el nivel de maestría o los modificadores. En algunos casos se podrán adquirir también mejoras (como ya pasa con los rasgos sobrenaturales) que permitan personalizar la habilidad en cuestión.

Habilidades “Estrella”

Aquellas que necesitan de un entrenamiento específico para poder sacarle partido. El jugador habrá de elegir las habilidades estrellas que quiera poseer durante el reparto anteriormente citado. Las que no sean elegidas no pasarán a ser secundarias, simplemente el personaje no tendrá la capacidad / conocimiento de uso de dicha habilidad. Normalmente estas habilidades estrellas definen campos avanzados de la medicina, técnicas exclusivas de combate y demás rarezas.

En resumen

Con ello, el funcionamiento de las habilidades, sigue siendo el mismo (con algunas mejoras que ya revelaremos) pero con un sistema de adquisición mucho más rápida. En caso de que aparezcan nuevas habilidades (ampliaciones, revisiones, XTRzine) seguirán estando incluidas en alguno de los grupos establecidos en esta nueva edición.

Diario de Guerra: EVOs

En nuestra entrada semanal vamos a empezar a ver algunos de los cambios que se producen entre la segunda y tercera edición. Comenzamos con el nuevo enfoque de uno de los tipos de personaje del juego junto a una breve introducción sobre su trayectoria.

Los Evolucionados son los principales personajes en Xtraídos. Humanos que presentan cambios sobrenaturales en su esencia. Cambios que arrastran a esos pocos elegidos fuera del orden evolutivo corriente, convirtiéndolos en aberraciones por parte de aquellos congéneres normales.

La premisa no es nada desconocida para cualquier lector de cómics. Los Mutantes de Marvel Comics fueron sin duda una inspiración directa para este tipo de personajes. Sin embargo, los Evolucionados (EVOs) muestran estos rasgos sobrenaturales debido a una ancestral visita de unos alienígenas, los Olímpicos, que experimentaron la Tierra en busca de un anfitrión óptimo para una fuente de energía infinita denominada  Legado

Sin embargo los experimentos no llegaron a completarse del todo, debido a la inesperada marcha de los alienígenas. La naturaleza se encargó, a su manera, de cultivar las semillas durmientes colocadas durante los humanos, cosechándolas durante generaciones hasta llegar a su punto más álgido. Una etapa en la que los humanos llegarían a usar todos sus recursos para aniquilar o controlar aquello que no comprende.

EVOS

 Mutantes y Mutados

En las dos anteriores ediciones, los EVOs se distinguían en Mutantes y Mutados. Los primeros presentaban sus rasgos sobrenaturales desde su nacimiento, con diversidad temporal en cuanto al manifiesto de éstos. Los segundos no eran otros que humanos normales cuyo destino los cruzaba con algún hecho o acto que los convertían en sobrenaturales. Volviendo a las influencias, los X-Men serían todos EVOs Mutantes mientras que los Cuatro Fantásticos serían EVOs Mutados.

En el juego, la diferenciación entre ambas clases existía al presentar más opciones a la hora de escoger rasgos sobrenaturales para el EVO Mutante. En contrapartida, el EVO Mutado tenía limitado el numero de rasgos, pero los obtenía con más potencia al tener más activo su Legado.

Junto a estas dos clases básicas y sin haber tenído opción a ser publicados, se manejaron nuevas clases de EVO; se trabajó en el EVO creado desde cero en los laboratorios genéticos, una variante al EVO Mutado que presentaría limitaciones frente al uso de sus rasgos sobrenaturales pero con más potencia que las clases básicas. Junto a éstos, se crearon también los EVO Aberraciones, una alteracion de los EVOs Mutantes en las que predominaría el caos y la monstruosidad. Ambos casos se quedaron en el tintero, dentro del suplemento que se detuvo para dar forma a la segunda edición.

Rescatados del olvido, las dos nuevas variantes perdieron con los nuevos planes para Xtraídos, ya que tanto los EVO de laboratorio como las Aberraciones podían ser creadas en base a las clases básicas con unos simples ajustes en cuanto a ventajas, desventajas y elección de rasgos sobrenaturales. Además, en el nuevo reajuste no habría cabida para ninguna de las cuatro clases, englobándolos a todos en una única clase más personalizable.

Alpha, Gamma y Omega

En la tercera edición, los EVOs están diferenciados por el potencial de su Legado. Por tanto desaparece la diferenciación entre Mutante y Mutado y se abren las opciones para crear personajes únicos entre sí.

Los EVOs Alpha comprenden aquellos que presentan rasgos sobrenaturales leves o pertenecen a experimentos genéticos. Podría decirse que son herederos de un termino a caballo entre los EVOs Mutados y los EVO de laboratorio. Dado el bajo nivel de legado que presentan los Alpha, poseerán restricciones a la hora de adquirir los rasgos sobrenaturales.

Aquellos clasificados bajo el término Gamma presentan el EVO más común en cuanto a opciones de creación. Con un nivel de Legado suficiente para acceder a todos los poderes disponibles, los EVOs Gamma sería la fusión entre Mutantes y Mutados. Quedará ya a gusto del jugador el dar forma al personaje desde el punto de vista de nacer sobrenatural o convertirse por accidente en algún momento de su vida.

Por último, los EVOs Omega comprenden la élite más poderosa entre los evolucionados. El potencial de su Legado les puede conducir a ser considerados una amenaza o una salvación para el planeta. A caballo entre los EVOs Mutantes y las Aberraciones, los que engrosan estas listas sufren continuamente el azar del legado que corre por sus venas. A nivel de juego, no solo obvian cualquier limitación a la hora de adquirir rasgos sobrenaturales, sino que además existen mejoras en dichos poderes que solamente estarán disponibles para esta clase.

Todo el mundo quiere jugar con Omega

Está claro que la diferenciación que se realiza entre los EVOs deja a los Alpha en una peor posición, frente al potencial que muestran los Omega. Los primeros son personajes perfectos para una primera andadura en el juego, o para mostrar a los que no acaban de entender los cambios que está sufriendo. Los EVO Omega pueden ser miembros veteranos de uno u otro bando, pero no se descarta la posibilidad de que dicho individuo vea despertados sus rasgos sobrenaturales a un nivel incontrolable.

Diseños mios de personajes EVO Omega que debutarán en la nueva edición.

Diseños mios de personajes EVO Omega que debutarán en la nueva edición.

Buscando aún así un equilibrio común, la limitación entre estas tres clases no es fija. La diferenciación se realiza en base al potencial del Legado, y éste es incontrolable y caótico. Por ello puede darse el caso de que un EVO Alpha muestre una mutación secundaria que le atiborre de un torrente de poder capaz de hacer frente al EVO Omega más preparado. Estos cambios son una opción de evolución para el personaje, no una forzada subida de nivel al más puro estilo de héroe de mazmorra.

¡Saludos!

Diez años después…

Hace ya diez años que Xtraídos vio la luz, si bien la concepción del universo y el desarrollo del mismo cumplieron ya la década hace unos cuantos años. El grato trabajo que supuso dar forma al juego aún está presente tanto en mí como en aquellas grandes personas que se acercaron a formar parte del proyecto. Cientos de correos electrónicos donde palabras e imágenes moldeaban a los héroes y villanos que compondrían nuestro universo.

Y así fue, en 2004 un centenar de ejemplares comenzaron a ser difundidos en tiendas locales y a través de Internet, si bien el bautismo de fuego se realizó en las conocidas jornadas Tierra de Nadie en Málaga. La organización se portó perfectamente con nosotros, colocándonos un stand con una publicidad agradable que hizo que muchos se interesasen por el proyecto. Con ello dimos el pistoletazo de salida con una acogida mayor de lo esperada. Como ya hemos dicho, Internet se convirtió en el pilar de la distribución de Xtraídos. En aquellos tiempos estábamos muy presentes en Inforol, donde hicimos buenos amigos y donde una vez más recibimos un trato insuperable. Los correos electrónicos llegaban a diario para encargar el manual, o para comentarnos ideas, quejas o felicitaciones por el trabajo realizado.

Lejos de ser una editorial per se, y carentes de los medios para establecer una publicación periódica de Xtraídos, apostamos por las descargas desde la página web. De esta forma nacieron los XTR’zine con el claro objetivo de mantener el universo vivo con nuevas aventuras, reglas, personajes, etc.

Y como si de una obra de teatro se tratase, corremos un velo para llegar al año 2007.

PORTADAS

Eclipsado por todo el caos que suponía mantener una tienda propia de cómics y juegos de mesa, Xtraídos mostraba un avance latente con nuevas ideas y con un suplemento que comenzó a escribirse, basado en la revuelta de aquellos que durante mucho tiempo habían estado oprimidos. Con toda la estructura montada y un gran número de páginas escritas, se planteó un problema: el manual básico estaba agotado. Sacar una ampliación de un juego indie sin poder dar cobertura a aquellos que no tuvieran el primer libro no era una buena idea. Por ello, decidimos que Xtraídos renacería bajo una nueva edición donde mostraría su evolución desde el 2004 y que serviría de punta de lanza para todo lo que podría venir después.

Nace entonces la segunda edición. Nuevos personajes, leves cambios en el trasfondo y ligeras variaciones en las reglas que apenas supondría mucha diferencia con respecto al primer manual. La llegada del libro a los jugadores se hizo nuevamente a través de Internet y de aquellas jornadas roleras a las que la apretada agenda permitía asistir. La acogida de la nueva edición fue bastante buena, siendo una inyección de moral e iniciativa para retomar todos los borradores de suplementos. Sin embargo el estrés, el trabajo e incluso la falta de recursos demoraba continuamente cualquier fecha o intento de dar forma a esos suplementos. XTR’zine volvía a la carga con parte de ese material inédito, siendo ofertado a los seguidores del juego desde la página web. Con una vida aperiódica y caótica, se presentaron monográficos que se centraban en jugar con villanos, vigilantes o incluso documentos más extensos centrados en los Anhurianos o en el escenario de campaña ibérico.

Paralelamente se gestaba un nuevo juego que a día de hoy permanece aún macerando. Temática apocalíptica apartada del mundo súper heroico, en un entorno más duro y real. Ya hablaremos en otro momento de Erial, ya que acercándose la fecha nos dimos cuenta que el décimo aniversario de Xtraídos se cernía sobre nuestras cabezas y que merecía ser celebrado de alguna manera. Por ello nos pusimos a plantear lo que a día de hoy surca viento en popa; una tercera edición conmemorativa por los diez años.

Xtraídos. Tercera Edición

De esta manera retomamos el universo que habíamos creado, uniendo nuevamente a gran parte del equipo de las dos ediciones anteriores con las mismas ganas que pusimos en anteriores incursiones. Sin embargo este nuevo embarque no sería un lavado de cara como fue la segunda edición. El juego había madurado al igual que todos nosotros, por lo que el objetivo se fija en presentar esa evolución de una manera diferente pero manteniendo la esencia del juego en sí.

Las páginas inéditas, la experiencia obtenida en las partidas, la mejora del sistema obtenida gracias a Erial e incluso la vida diaria se reúnen como ingredientes para nuestro nuevo proyecto. Se ha revisado la cronología que se realiza al inicio del libro desde 1900 hasta 2015, añadiendo dos años más dada la cercanía del presente del juego con la realidad. Los personajes principales, los Evolucionados, han sido reagrupados y diferenciados de una manera distinta a las dos anteriores versiones, hay nuevos protagonistas sobrenaturales, nuevas formas de concebir un personaje jugador y mucha más documentación e información útil para jugar o entretenida para una simple lectura.

En estos diez años, la producción rolera auto editada ha crecido considerablemente, al igual que el número de editoriales que realizan tareas similares a las que emprendimos allá por el 2004. El fenómeno del mecenazgo es una salida vital para dar luz a éstos proyectos, por lo que el décimo aniversario de Xtraídos probará suerte y buscará mecenazgos que, al igual que en anteriores ediciones, confíen en esta saga de ciencia ficción súper heroica.

Xtraidos.com

Nuevamente nos aferramos a Internet como medio de difusión y encuentro entre la comunidad rolera y Xtraídos. Redes sociales como Facebook, Google+, Podcats, Blogs… hay todo un universo ahí fuera que sin duda facilita mucho más la difusión del proyecto. Nos aventuraremos en todos ellos, siendo siempre este rincón nuestro kilómetro cero.

PERSONAJES

Con un lavado de cara, recuperamos nuestra página web y reforzamos la presencia de esta nueva edición del juego. A través de artículos iremos presentando las novedades que traerá el nuevo manual, así como vistazos al pasado, bocetos, ideas retiradas y en definitiva todo lo que se encuentra detrás del telón.

¡Saludos!
Vinx